Konzept

superViVo - Dritte Generation

Das Projekt ´s u p e r V i V o´ [lat. überleben] ist ein künstlerisch, wissenschaftliches Experiment, das in drei auf sich aufbauenden Stufen kybernetische Pflanzen entwickelt, verwirklicht, testet, dokumentiert und analysiert.

Innerhalb des mehrstufigen Experiments werden drei Roboter gebaut. Alle Roboter haben statt mechanischer Beine austreibende Äste (Weide, Bambus oder Drachenbaum).

Der ´innere´ Kampf dreier Cyborgs (Cybernetic Organism) zwischen Techink und Organismus wird öffentlich ausgetragen. Schauplatz dieser Konfrontation ist die ´s u p e r V i V o – Arena´. Das Spielfeld ist je nach Akt anders aufgebaut und enthält für jeden der drei “Cyborgs” letale beziehungsweise vitale Zonen.

Der erste Roboter funktioniert ohne Programmierung, er besteht aus einer Kombination von einfachen Schaltkreisen, welche ihn nach einem vorgegebenen Schema bewegen. Seine organischen Beinen wirken der Bewegung der Mechanik entgegen, indem sie Wurzeln schlagen und austreiben. Im zweiten Teil des Experiments wird die Bewegung des Roboters von zwei Entitäten beeinflusst: einerseits von Communitynetworks, die den Roboter lenken, andererseits erhält er Befehle von den Organismen, der sich niederlassen will. Während des dritten Aktes wird diese Ambilvalenz ausgeschaltet, indem die Beeinflussung durch die Community ausfällt und nur mehr die Pflanzen den Roboter nach ihren Bedürfnissen steuern.

Akt Eins: ´Organismus versus Mechanismus´
Erste Generation des dreistufigen Experiments

superViVo Akt Eins: ´Organismus versus Mechanismus´

In diesem Akt wird ein solarbetriebener Roboter gebaut, dessen Beine aus lebenden Weiden-, Bambus- bzw. Drachenbaumablegern (schnell wurzelnde und robuste Gewächse) besteht. Dadurch werden die Pflanzen durch eine maschinelle Motorik erweitert, die Maschine wiederum durch organische Komponenten. Beide Entitäten haben gegensätzliche Ziele: Die Maschine will sich fortbewegen, die Pflanze allerdings will sesshaft werden. Durch die Aneinanderkettung beider Bestandteile zu einem Körper entsteht eine in sich selbst konkurrierende Einheit.
Der innere Kampf dieser schizophrenen Einheit wird auf einem Spielfeld, der ´s u p e r V i V o – Arena´, ausgetragen. Diese Inszenierung ermittelt, welche der beiden, sich in vermeintlicher, künstlich konstruierter, Symbiose befindlichen Komponenten die Überhand gewinnt.

Akt Zwei: ´Organismus versus Gesellschaft´
Zweite Generation des drei stufigen Experiments

superViVo Akt Zwei: ´Organismus versus Gesellschaft´

Einem neuen Versuchsobjekt, auf Basis seines Vorgängers entwickelt, wird ´Intelligenz´ injiziert. Die einfachen Steuerkreise werden durch ein Arduino-Board ersetzt. Die interne Kommunikation der Pflanzen(beine) wird gemessen, interpretiert und zu Steuerbefehlen modifiziert, folglich lenkt die Pflanze seinen hybriden ´Körper´. Als Gegenpart zur organischen ´Intelligenz´ fungiert die ´Community´. Diese interveniert via Twitter und beeinflusst ihrerseits die Richtung der Bewegung des Hybridwesens. Es entsteht ein schizophrenes/gespaltenes Wesen, eine intelligente Chimäre, dirigiert vom Organismus und den Erschaffern- den Menschen.

Akt Drei: ´Der kybernetische Organismus´
Dritte Generation des drei stufigen Experiments

superViVo Akt Drei: ´Der kybernetische Organismus´

Im letzten Akt der Trilogie wird eine ´autarke´ kybernetische Kreatur geschaffen, welche nur von der organischen Intelligenz kontrolliert wird. Die Chimäre bewegt sich nur, um einen für die Organismen optimalen Ort zum Sesshaftwerden aufzusuchen. Es entsteht ein sich ´selbstversorgendes´, ´selbstbestimmendes´ kybernetisches Wesen, welches sich in der ´s u p e r V i V o – Arena´ beweisen muss.

superViVo - Arena

s u p e r V i V o – ´The Rise of the Cybernetic Plant´ | Erkin Bayirli und Philip Fischer | Wien, Juli 2010